2007年12月23日 星期日

耶誕快樂

奉上自繪賀圖一張
祝大家聖誕節快樂...^^

2007年11月25日 星期日

想進入遊戲公司履歷的要點(下篇)


上圖為遊戲人物的3D檢查三視圖
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當你的履歷表與作品成功的吸引了公司的興趣時,就會跟你約定面試時間,面試是你要進入遊戲界最終的戰場,要注意哪些呢?我們一起來看看吧!

1. 時間
準時是基本要求,面試讓對方等待是很不禮貌的,而且會給予不好的印象,如果臨時有事,記得打電話通知與道歉,千萬不能晃點不到,任何一個產業的業界都很小,壞事是很容易傳開的。ㄧ般來說最好是比約定時間早5~10分中左右較為理想。

2服裝
在服裝上,一般人對美術人員的衣著寬容度較高,基本上可以不用太正式,可以稍微輕鬆些,甚至穿出些個人特色也不錯,但是不要太詭異,整體看起來整齊就好,可不要穿ㄧ身龐克或搖滾或垮垮的街頭服飾之類的來面試,會讓人搞不清楚你是要去應徵樂團還是要去打籃球的。

3.態度
「不用緊張喔!」「放輕鬆!」這是我面試人時最常說的話,雖然說初出社會難免會緊張,而且適度的展現出緊張感看起來會較老實所以會加強面試官的好感,但是過度的緊張,會讓自己原本想說的話都忘記了,這樣就適得其反了。
在台灣,美術的學校並不多,因此遇到學長(姊)的機率並不低,如果面試官是你的學長(姊),請不要吝嗇開口,直接稱呼:「學長(姊)!」,這樣更能順利的拉近彼此的距離。

4.談話
當面談時談及你的興趣時,喜歡看漫畫、動畫、打電動、買玩具等…這些被父母是為毒蛇猛獸的不良興趣,在遊戲公司的面試時,別不好意思,請大聲的說出來,說出你對這些不良興趣的熱情與見解,因為,在這裡,每ㄧ個人都絕對比你還不良。

5.作品
雖然在履歷表時已經附上作品了,但是面試時會想看你更多的作品,因為面試官可以直接以這些作品來詢問你相關的製作方式與創作概念,藉以了解你的程度與水準,並可由此評斷你的與潛力;作品最好不要與履歷表附上作品同一份,能有ㄧ些不一樣的,讓面試官可以得到更多的資訊與新鮮感。

6.詢問
如果當場就知道面試沒有通過,記得以禮貌的口氣詢問面試官你所欠缺的是哪一部份,這樣ㄧ方面給人好印象,另ㄧ方面能為下次的面試做調整與準備,ㄧ般來說身為美術設計師的面試官都蠻隨性的,只要你肯問,都會鉅細靡遺的告訴你,你所需要改進的地方,請記得,一次面試沒有通過,並不代表永遠都不能再來面試,並且業界很小,因此建立好形象是很重要的。


不管在履歷表部份還是面試部分,都一直提到「作品」、「作品」、「作品」,可以知道作品有多重要,幾乎可以說是決勝的關鍵了,對美術來說,作品是作者的投影,從作品的風格、配色、版面配置、細節處理與設計中可以看出這個人的能力、個性、喜好、潛力等,是分析應徵者的好方法,這也是「作品」之所以這麼重要的原因了。

2007年11月11日 星期日

想進入遊戲公司履歷的要點(上篇)


我常常收到很多履歷,履歷上面所寫的往往讓我很迷惑,究竟是求職者搞不清楚自己在應徵的是什麼工作,還是說其實這些看似毫無相關的內容,其實是隱藏著各項我應該知道的訊息,只是我沒有解讀出來?
不管是應徵者搞不清楚還是我沒有解讀出來,總之就是讓人無法在你的履歷中對你產生興趣,基本上這就是一張失敗履歷,一張好的履歷是要讓人可以記住你,並對你產生興趣,那怎樣才算是一張好的履歷呢?

1. 條理分明
履歷表上所記載的事項要能清楚有調理,這樣一方面讓整張履歷表容易閱讀,也顯示出你做事是條理分明的,另外,如果不是電腦打字,而是手寫履歷,千萬不要字體潦草,且不要使用簡體字,畢竟,要是連在找工作這樣的場合都不肯多花些時間把字寫工整的話,那公司又怎麼能對你有所期望呢!

2. 簡單樸實
履歷表不要花俏,很多人,尤其是學美術的,以為一張花俏的履歷表才能顯示自己酷、炫,才符合美術的氣質。這絕對是錯的,拿到一張粉紅色滿滿小花或像塗鴉般的履歷表,是絕對不會令人高興的,只會讓該主管臉上多出現幾條線而已,履歷表是該公司主管對你的第一印象,是決定要不要面試的第一個關卡,一張花俏的履歷表只會讓人覺得像是在兒戲般不正經,簡單樸實的列出自己的能力專長與興趣來讓公司了解才是最重要的,其實並不是說不要履歷表設計最好,當然有設計過的會較為容易被注意到,不過每個場合都有適合的設計風格,在面對應徵這種場合時,適合的就是充滿了簡單樸實容易閱讀的設計風格,能讓整張履歷表清清爽爽高雅莊敬,並且容易閱讀,這才是學美術在履歷上該掌握到的方向,也能讓公司主管了解到你的細心與能力。

3. 詳載重點
很多人在履歷上專長或自傳或興趣都語焉不詳,事實上這是被重要的地方,在這些部分一定要將你擅長的軟體、能力、經歷詳細寫出,雖然沒有製作遊戲的經歷,但如果有參與漫畫社、動畫社等相關社團…,對一份履歷來說都是加分的好資歷,不管是擅長設計或是國畫、西畫,都要詳細清楚的寫出來,大部分人覺得沒用的自傳,確實,公司對你的出生、父母、家庭等興趣不大,但你卻可以在裡面詳載你對遊戲產業的興趣與熱情,將這個位置變成自我表述的空間,讓公司主管對你的熱情有更近一步的認識,所以千萬不要放棄履歷表上的任何一個可以讓人更了解你的地方,要把所有相關的專長與熱情詳細的記載下來。

4.不要謙虛
履歷表上注意不要有「我雖然不太行但…」或是「雖然我常犯錯,但我會努力…」之類的言詞出現,畢竟看到履歷的人沒辦法分辨你所說的是謙虛還是事實,所以千萬不要出現自貶的言詞。

5.附上作品
現在履歷大都是電子履歷,以美術來說,最容易看出一個人的能力的就是作品了,若以重要性來說,一份履歷表的重要性佔50%,而剩下的50%就是作品了,不只這樣,美術沒附上作品即使你拿到了履歷表的50分(滿分),也會因為沒附上作品而出局,對於美術工作的求職者來說作品就是一個如此重要的東西,幾乎可以直接決定你的生死,在作品上千萬不能馬虎。
電子履歷可以以附件或設定連結來附上作品,但是千萬要注意每一個作品的大小,不要太大,要讓人能一目了然,盡可能在一個畫面內,或1024×768的尺寸內最為理想,另外,數量的多寡也要控制,有ㄧ句話叫作:言多必失,作品也是ㄧ樣,挑出最好的3~5份就足夠了,太多的話一方面看的人累,也容易在其中發現你的缺失。
作品的種類也要挑選,第一個當然是要能展現出你要面試的職務所需要的能力的作品2~3份,再來才是你想讓人知道你與眾不同的能力的作品1~2份。打個比方:如果我想要的工作是3D美術設計,會附上的作品當然是3D的作品,可能是ㄧ份以3D建出的人物或怪物的圖,一份以3D建出的風景或建築物的圖,再附上一小段調好的動畫或動作,最後再附上兩份自己繪製的材質貼圖。這樣的作品能讓人知道我會製作人物與場景的模型,並且會在軟體中調動作,而最與眾不同的是會自己繪製材質;這樣就算是完美的作品附件了。
另外不管附件作品是圖還是動畫,要記得壓縮,不要直接BMP或AVI就直接放上來,這樣不但顯示出你對檔案格式的不了解,而且會讓開檔的人LOADING過久而失去興趣,這一點千萬記住。
只要有確實的注意上面提的幾項重點,相信履歷表對你就不是什麼問題了。

2007年10月28日 星期日

夢十夜

最近去看了部怪電影[夢十夜],原著是日本文豪 夏目漱石,說起夏目漱石也許有人不知道,不過如果有拿過日幣,一千元上的人頭那個就是 夏目漱石 了,也可以知道 夏目漱石在日本文壇的地位有多高了...

夏目漱石,本名夏目金之助,出生於今日的東京都新宿區喜久井町。明治二十六年(一八九三年)東京大學英國語文學系畢業,之後進入研究所繼續深造的同時也擔任教職。對於漢文學與俳句的造詣頗深,與正岡子規交情甚篤。三十三歲那年(一九○○年)取得公費留學英倫。回國後進入朝日新聞社服務,正式開始寫作生涯,著有《三四郎》、《心》、《行人》等不朽的創作。後因神經衰弱、胃潰瘍於大正五年(一九一六年)十二月九日辭世。其身為日本最偉大文學家之地位,隨著歲月的累積而益發鞏固。
[夢十夜]從第一夜到第十夜,全都散發出詭異的氛圍,一種帶著悲愴卻又駭人聽聞的詩意感覺。整體就像一首散文詩,或者說像是極短篇的詩小說,表現了夢中沒有意識的世界,並透過無意識、非合理的事物與故事,來確認各式各樣的自我存在。
[夢十夜]總共由10個夢也就是10個故事組成,每篇都由不同的導演來詮釋,這樣的做法頗為有趣,畢竟一張票可以看到10個導演的作品,還真是物超所值阿!!
《夢一夜》導演 實相寺昭雄 /「鹹蛋超人」之父、日本電影奇人《夢二夜》導演 市川崑 / 日本電影大師
《夢三夜》導演清水崇 /《咒怨》日本恐怖大導
《夢四夜》導演 清水厚 / 日本恐怖大師
《夢五夜》導演 豐島圭介 / 日本電影鬼才
《夢六夜》導演 松尾鈴木 / 全方位藝術家
《夢七夜》導演 天野喜孝、河原真明 / 日本動畫大師、電玩巨擘
《夢八夜》導演 山下敦弘 / 日本新銳導演
《夢九夜》導演 西川美和 / 日本新銳女導
《夢十夜》導演 山口雄大 / 日本知名編導
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[夢十夜]接下來是故事的劇情,和一般的電影不一樣,知道原著後後在來看會更有趣!^^

夢一夜:愛情(導演/實相寺昭雄,演員/小泉今日子、松尾鈴木)
作家百閒和女人相守在一起,時光正緩緩流逝。那女人忽然脫下衣裳說:「你若愛我,會願意為我守候一百年嗎?我一定會再回來」她留下這句話,然後就悠悠死去。作家依約定在女人墳前,等候了許多晝夜和無數的日昇日落…,女人沒有回來,卻猛然驚覺百年竟已到來…。這是一個穿越百年的愛情故事,寄望愛情和承諾的恆久。

夢二夜:悟道(導演/市川崑,演員/中村梅之助、氏木毅)
男子走進光線昏暗的房裡,忽見一名和尚端坐在此。男子表明身分是武士,師父說:「既是武士,就不可能不悟道。」不禁和尚挑釁,武士拼命想悟點什麼,但未成功。武士於是決定,鐘響時若仍無所悟,就砍下和尚的頭,否則即自殺…。殺氣騰騰的他,一步步逼近嘲笑他的和尚…。這是一則關於武士與悟道的夢,深具禪意。

夢三夜:孩子(導演/清水崇,演員/香椎由宇、堀部圭亮)
炎炎夏日,孩子們的嘻鬧聲,吵得夏目漱石無法寫作。他想起自己孩提時,曾夢見地藏菩薩的頭墜落在地,此後便接連不斷做和地藏菩薩相關的夢。最近,這樣的夢又開始侵擾他。此時他竟發現:他背負著自己的孩子,那孩子雙眼雖盲,卻清楚地指引他一直往前走…。這是一個和輪迴因果有關的夢,懸疑精彩。

夢四夜:童年(導演/清水厚,演員/山本耕史)
來到一個小鎮演講的夏目漱石,本來應該在「市民會館」下車,卻誤闖到「面影橋四丁目」來。這條街上的孩子們正歡唱著歌,突然一個老頭叫喊:「快看啊!變出蛇來啦」。好奇的夏目漱石尾隨孩子們後面,發現這街道竟似曾相識,使他瞬間跌入了童年回憶裡…。這是緬懷過去的一場夢境,充滿濃濃的年少情愁。

夢五夜:恐懼(導演/豐島圭介,演員/市川實日子、大倉孝二)
真砂子突然被一陣電話鈴聲驚醒,然後隱約聽見一個神秘聲音對她說:「當天亮雞啼時,有事會發生…」。一心擔憂丈夫庄太郎身體的真砂子,獨自坐在客廳裡,竟看到小鬼從地上冒出。驚恐萬分的她,於是和小鬼打了起來。之後,真砂子騎馬疾馳而去,她得在天亮之前找到丈夫庄太郎…。這是一則過去與現在、夢境與現實神秘交錯的故事,挖掘了人心最深層的恐懼。

夢六夜:奇蹟(導演/松尾鈴木,演員/阿部隆史、TOZAWA、石原良純)
聽說運慶要現場雕刻仁王的頭像,大家都聚在這裡等著觀賞。忽然間,只見運慶開始跳舞,並不斷對著天空揮舞著手中的鑿子和棒槌。仁王頭像果然雕刻成功,卻精美彷彿是仁王頭像的形早就掩埋在木頭中,圍觀眾人紛紛讚嘆不已…。值得一提的是,飾演運慶的是日本名舞者TOZAWA,他奇特炫麗的舞步,使本片充滿極強娛樂性,令人耳目一新。

夢七夜:孤寂(導演/河原真明、天野喜孝,演員/秀島史香)
一個旅人坐在一艘巨大的船上,卻不知該往何處去,強烈的孤獨感讓他頓時心萌死念…。這時,他看見船另一端,一位少女正在飲泣。少女身影忽然消失了!旅人遍尋不著,只好走進船艙。卻在熱鬧酒吧中,看見少女正彈奏著鋼琴,而她身旁的男子則在演唱歌曲…。旅人百感交集,再次步上甲板,縱身一躍就跳入海裡…。這是由日本ACG界首席插畫大師天野喜孝和「GAME天王」河原真明聯手執導的電影,美不勝收的3D-CG動畫場景,在綺麗幻想中滿佈人心的孤寂。

夢八夜:靈感(導演/山下敦弘,演員/藤岡弘)
一群孩子們在稻田裡玩耍,其中有一個叫美津的孩子,捉到了一隻長約10公尺、長相奇特的管狀生物,於是把牠帶回家中養,還給牠取了一個名字「力奇」…。此時面對一堆稿紙、正腸枯思竭的夏目漱石,竟聽見窗外孩子誤喊他為另一作家「森鷗外」!正感無奈,突如天外飛來一筆,頓覺文思泉湧…。此片由日本漫畫家長尾謙一郎改編,極具幽默感和趣味性。

夢九夜:離情(導演/西川美和,演員/緒川環、皮耶瀧)
父親出征戰場,留下了年幼小孩和母親相依為命。某夜裡,母親攜子赴廟祭拜,祈求丈夫能平安歸來。母親將小孩置在一旁等候,赤足在廟裡來回踱上數百步,並合掌祈禱了數十回。小孩感到很無聊,推開了大殿的門,竟看見戰場上父親的身影…。小孩急忙轉身想叫母親,便抓起繩索撞起鐘來,更攀上繩索使盡全力猛撞,鐺!鐺!鐺!…此片道盡一對母子對離家父親的思念之情。
夢十夜:食色(導演/山口雄大,演員/松山健一、本上真奈美、石原浩二)
自認是鎮上長得最帥的庄太郎,卻是一個只愛美女、無情無義的男人。有天,他在失蹤多日後突然狼狽逃回家。原來就在幾天前,好色的他尾隨一名美女,來到了一個賣豬肉蓋飯的餐廳。那蓋飯美味至極,讓他一碗接一碗地吃到精光。就在此時,美女卻現出了原形…。本片以幽默而戲謔的手法,探討人性中的食慾和色慾。以《死亡筆記本》成名的「L」松山健一表現精彩,全片讓人意猶未盡。

夢的終曲:(導演/清水厚,演員/戶田惠梨香)一百年就這樣過去了,還會再有下個精彩的一百年嗎?… (日本,110min)
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[夢十夜]是日本大文豪夏目漱石在其創作生涯中期,以「夢」為形式記錄了十個短篇故事。這十個夢分別反映了夏目漱石對親情、愛情、人生、社會的深刻感悟,不但風格獨具,迥異的故事內容也和江戶時代以來的「夢物語」傳統遙相呼應。整體來說,它既富有散文詩的意境,又像是短篇的詩小說,呈現了一種澄靜透明的無意識世界,彷彿是底部連在一起的冰山群,許多不合理的人事物,在表面上看似毫無關聯性,實則環環相扣,充分掌握了夢元素的創作特質。
[夢十夜]在夏目漱石的文學創作中,具有承前啟後的作用,也奠定了其後長篇小說成功的基礎。

Dolce & Gabbana 品牌分析

品牌介紹

•Dolce&Gabbana這一品牌的標誌來自於它的兩位創辦人的名字Domenico Dolce(左,生於:1958年)和Stefano Gabbana(右,生於:1962年)

Domenico Dolce,1958年8月13日出生於地中海之最大島嶼西西裏島Palermo附近的Polizzi Generosa。他很小便開始了在其父親Saverio的小服裝廠做設計師。
具有威尼斯血統的Stefano Gabbana,1962年11月14日在米蘭出生。他先是學習圖形設計與繪畫,後來又對時裝產生了莫大的興趣。
他倆相遇後在米蘭的一家時裝店做了兩年的助理設計師工作,後來他們決定開一家自己的設計室。基於表達與傳遞一種奇特的、極具個人品味的新理念,這兩個人走到了一起,開始了他們的友好合作,共同分享對巴洛克時期藝術和建築風格的喜愛。




•在1982年共組工作室,1985年以 DOLCE&GABBANA為品牌進軍國際市場而聲名大噪。

•擅常以展示會經營南義大利西西里島風情。


•Dolce & Gabbana的服裝一直都以天主教婦女身上的黑色作為最主要的用色,南歐宗教色彩也轉移為圖案的表現上。

•Dolce & Gabbana以狂野起家。

•性感是Dolce & Gabbana的註冊商標。


•擅長使用皮草的天然圖紋來營造性感。




•除了南義大利西西里島的創作靈感,強調性感的曲線,像是內衣式的背心剪裁搭配西裝,是Dolce & Gabbana最典型的服裝造型。


義大利女性穿著講究飾品,使得Dolce & Gabbana的配件都顯得相當華麗,從皮草製的復古提包,搭配繡滿圖案的及膝襪,都極具Dolce & Gabbana設計風格。




•90年代後半期起....Dolce & Gabbana開始調整之前强烈的感官風格,加入了更多的巴洛克時期藝術和建築風格的文化與藝術。



•1990年,Dolce& Gabbana男裝產品誕生。此後,Dolce& Gabbana又與Genny集團簽署了長期協議,為他們設計同樣的產品系列。然後,Dolce& Gabbana又開了多家流行女裝精品店。第一家是在米蘭,然後是在香港、新加坡、台北及南韓的漢城。


•其1995年的收益達到了一億八千萬美元,比1994年增長了45%。


•1996年初,Dolce& Gabbana牛仔品牌Dolce& Gabbana Jeans問世。Dolce& Gabbana擁有諸如泳裝、鞋、男女用香水(後來由一位廣告設計師Helmut Newton-shot支援、贊助)等多項分項產品的經營特許權。







消費者分析

•Dolce & Gabbana年齡層約30~40歲左右 。
•品牌精神為—熱情與自主(本位主義) 高貴、性感、奢華,構築在自我彰顯的態度上 。
•男性消費者側寫~輕鬆自在,為自己而穿著,帶點享樂主義,注重細節。喜歡一切非公式化的東西,追求自由,獲得成功。
•女性消費者側寫~女强人,自愛並知道受人喜愛。具國際觀,穿梭全球,但不忘文化。

•副品牌D&G則在20~30歲左右


•品牌精神為—自由、反叛



•消費者側寫~年輕,不受拘束,個性強烈, 自我意識強。

( 右圖為D&G形象廣告創意的出處--法國的同志成人電影 )



品牌策略
•採用五大定位中的使用者定位與品質定位。
使用者定位

可從其代言人中看出來 : 布萊德彼特 . 貝克漢 . 瑪丹娜 都是具有自信 . 獨立 . 個性的人。
( 流行教母Madonna内衣外穿引起90年代的大騷動胸罩搭配黑色西裝外套,即出自Dolce & Gabbana之手。 )

品質定位
堅持義大利生產 並婉拒交付大成衣工廠代工生產,堅持自己製版、裁製樣品和裝飾配件及所有服裝。
戰術策略
以4P來分析
1.產品Product (功能.外型.品牌元素)
--獨特奢華狂放美感

2.定價Pricing
--高

3.通路Place
--直營店

4.促銷Promotion (炒做.辦活動.特價.廣告)
•1.炒作
•Dolce & Gabbana今年春夏廣告攪動一池春水,由於一張女模讓上身赤裸男模壓迫,並給無動於衷男性們圍觀的形象照,太像集體強暴,被女權團體抗議,在義大利、西班牙相繼被禁後,該公司決定將此照從全球廣告撤除。
•但大量的曝光與話題性,早已達到其宣傳效果。

•Dolce & Gabbana的消費者擁有特例獨行的性格,因此該廣告並不會引起其的負面情感。

07年秋冬季Dolce & Gabbana在其全新的ad campaign中
依舊讓他的模特兒們穿著光采耀眼且充滿未來感的時裝和赤身裸體的男模大玩SM
繼續enjoy性感大餐。( 延續同樣的話題 ,但主客觀顛倒)


•2.辦活動101開幕秀 時裝秀

Dolce & Gabbana台灣首間旗艦店於台北101盛大開幕,由知名服裝設計師Domenico Dolce與Stefano Gabbana及BAM設計公司聯合設計,打造義大利復古奢華的時尚風格。全新寬敞的530平方米店面,堪稱亞太區最大旗艦店。當天開幕酒會分為兩場,分三樓店內與101大樓的91兩場進行,讓所有賓客皆可感受來自時尚之都義大利的光影風采;與之後露天舞池在世界第一高樓上享受美景及Dolce & Gabbana的時尚魅力。

3.廣告



代言人與愛用者 ( 上面有提過--大多是影視名人 )



D&G與摩托羅拉合作手機








•目標( 建立品牌權益 )品牌知名度品牌聯想
•使用顏色與影像來建立視覺記憶、使用音樂來建立聽覺印象。


2007年10月7日 星期日

雨天

呼...這些日子忙死啦...
每次上完課都還要回公司加班,
沒天沒業的真是要命 ,
連日的雨天......
配合雨天...畫了一張雨天娃娃的圖...
希望大家都能順利平安的度過雨季...^^