2008年2月6日 星期三

2008新年快樂


祝大家新年快樂...財運滾滾來!!希望財神給你好手氣與好福氣!! ^^

這幾個Q版神像,應該很多人已經在電視廣告上看到了吧!!
(雖然我認為廣告的表現與創意都很糟...不過廣告不是我負責的就算了)
不過這幾個神,說實在 我蠻對不起祂們的 ><
因為時間實在很趕
所以我只花五分多鐘畫設計圖...而且是在包便當的紙上畫的 ~"~
(希望不會有天譴@@)
然後馬上就建3D模型了!!
一些細節都沒有處理的很好...希望以後再有機會能好好的去設計,來彌補這次的遺憾!!

2008年1月13日 星期日

Mineral water Business Plan

Mineral water Business Plan

產品特色

•由國內最好最自然的地方宜蘭所生產的礦泉水。
•含豐富礦物值,不只補充水分更補充流失的養分。
•價格上相對於市面上產品更為低廉。



市場分析Market

國內礦泉水市場由統一、味丹、悅氏、泰山、金車及清境等六家廠牌市場佔有率近六成,法國富維克、愛維養及沛綠雅等廠牌進口礦泉水市場佔有率約五%,其他則是些地方礦泉水廠牌的天下。


•1、市場產值國內礦泉水市場每年市值約五十億元
•2、市場趨勢台灣水飲料市場自前年達到銷售頂峰後,自前年起開始滑落,但去年卻又開始成長,其中在礦泉水類方面,全國性6 大品牌有悅氏礦泉水、泰山純水、統一麥飯石、味丹多喝水、金車天然波爾水及清境,目前採取以價制量策略的悅氏目前銷售量最高,多喝水的品牌偏好度是第1 。




目標市場


•主要族群:25~35歲的藍領階級。
•次要族群:50~59歲的藍領階級。
•目標顧客 25~35藍領勞動人口約佔總人口數的2.5%,約50萬的人口數



年齡 比例
15~19歲 0.66%
20~29歲 3.28%
30~39歲 2.34%
40~49歲 2.15%
50~59歲 3.09%
60~69歲 0.56%



目標特性


•群體意識較強
•個性較海派、講義氣
•所得較低(對價格較為敏感)
•多從事勞力密集產業
•學歷較低
•早婚、有家庭
•較不被現有社會價值所尊重


行為模式
--由於工作場所通常為密集狀態因此,同儕力量大,在意家庭遠勝於自己,期待被尊重
切入點
--與各營造業者協調提供本公司產品在與該族群溝通時以家庭為說服點


喜愛偏好
--較強烈的顏色,直接單純的訴求
切入點

--在產品、宣傳素材、活動、配合上以強烈且直接的設計來取得認同


生活習慣
--看電視、上工、加油站
切入點
--在加油站與新發展之城鎮較為大量曝光



產品定位

產品精神

•一個跟你一起鬥陣車拼的水
•概念:朋友、尊重、協助


•品名:水龍王
•SLOGAN:捫是家庭社會的條阿腳


LOGO設計(之一)



LOGO設計(之二)

•龍臨之川,水必有靈可以滋萬物,治百病


產品設計


包裝設計


商品設計





價格策略

•產礦泉水約在TN:20~30/瓶 左右
•水龍王的定價藍色為TN:18/瓶 黑色為TN:20/瓶 金色為TN:25/瓶
•礦泉水每瓶售價20,其中變動成本佔70%
•每瓶賺20*(1-70%)=6元
•賣31.500瓶即損益兩平
•損益二平=(固定成本)/售價*(1-變動成本率)
•所以固定成本是31500瓶*6=189,000

SWAT分析

Strength
1.國產水
2.國內最優良品質的地點的水
3.價格相對便宜
4.含礦物質高
5.容量較大

Weakness
1.沒有品牌知名度
2.為市場後進
3.產品力強度不足

Opportunity
1.老品牌相繼出現問題(π點滴倒閉、味丹深層水酸性過高)
2.尚無人專攻藍領階級市場
3.藍領階級對水份的需求量較一般人多
4.礦泉水市場仍持續擴張之中

Threat
1.礦泉水市場蓬勃,競爭者眾
2.藍領階級飲品習慣需要被改變
3.藍領階級通路較難舖貨

行銷主軸
•主要溝通訊息
–「全台灣第一款為勞工所量身訂做的礦泉水」
–以為了家庭,要看更遠更健康的觀念來溝通
–強調勞工是家庭與社會的基石,是要被尊重的
–「水龍王」是勞工的朋友
•產品調性
–尊重與力量

通路策略
•便利商店
•各營造、建築公司福委會
•加油站(點數兌換)
•檳榔攤
•發展中城鎮

END
向廣大的勞工朋友致敬

2008年1月10日 星期四

認識遊戲公司 : 一.組織形式(上篇)


這次來談談如何進入遊戲公司有關的話題~ ==================================== 要加入遊戲公司就必須要先了解該公司的主之形式,基本上遊戲公司的組織較不像一般產業那樣五花八門,大多是技術和專案導向,一般來說大約是以這三種為主:


了解這些會有什麼用處呢? 待下回再來繼續!! ^^




新年快樂


新年快樂...送上我為遊戲所設計的角色 , 來祝賀大家新年快樂!! ^^

2007年12月23日 星期日

耶誕快樂

奉上自繪賀圖一張
祝大家聖誕節快樂...^^

2007年11月25日 星期日

想進入遊戲公司履歷的要點(下篇)


上圖為遊戲人物的3D檢查三視圖
==============================
當你的履歷表與作品成功的吸引了公司的興趣時,就會跟你約定面試時間,面試是你要進入遊戲界最終的戰場,要注意哪些呢?我們一起來看看吧!

1. 時間
準時是基本要求,面試讓對方等待是很不禮貌的,而且會給予不好的印象,如果臨時有事,記得打電話通知與道歉,千萬不能晃點不到,任何一個產業的業界都很小,壞事是很容易傳開的。ㄧ般來說最好是比約定時間早5~10分中左右較為理想。

2服裝
在服裝上,一般人對美術人員的衣著寬容度較高,基本上可以不用太正式,可以稍微輕鬆些,甚至穿出些個人特色也不錯,但是不要太詭異,整體看起來整齊就好,可不要穿ㄧ身龐克或搖滾或垮垮的街頭服飾之類的來面試,會讓人搞不清楚你是要去應徵樂團還是要去打籃球的。

3.態度
「不用緊張喔!」「放輕鬆!」這是我面試人時最常說的話,雖然說初出社會難免會緊張,而且適度的展現出緊張感看起來會較老實所以會加強面試官的好感,但是過度的緊張,會讓自己原本想說的話都忘記了,這樣就適得其反了。
在台灣,美術的學校並不多,因此遇到學長(姊)的機率並不低,如果面試官是你的學長(姊),請不要吝嗇開口,直接稱呼:「學長(姊)!」,這樣更能順利的拉近彼此的距離。

4.談話
當面談時談及你的興趣時,喜歡看漫畫、動畫、打電動、買玩具等…這些被父母是為毒蛇猛獸的不良興趣,在遊戲公司的面試時,別不好意思,請大聲的說出來,說出你對這些不良興趣的熱情與見解,因為,在這裡,每ㄧ個人都絕對比你還不良。

5.作品
雖然在履歷表時已經附上作品了,但是面試時會想看你更多的作品,因為面試官可以直接以這些作品來詢問你相關的製作方式與創作概念,藉以了解你的程度與水準,並可由此評斷你的與潛力;作品最好不要與履歷表附上作品同一份,能有ㄧ些不一樣的,讓面試官可以得到更多的資訊與新鮮感。

6.詢問
如果當場就知道面試沒有通過,記得以禮貌的口氣詢問面試官你所欠缺的是哪一部份,這樣ㄧ方面給人好印象,另ㄧ方面能為下次的面試做調整與準備,ㄧ般來說身為美術設計師的面試官都蠻隨性的,只要你肯問,都會鉅細靡遺的告訴你,你所需要改進的地方,請記得,一次面試沒有通過,並不代表永遠都不能再來面試,並且業界很小,因此建立好形象是很重要的。


不管在履歷表部份還是面試部分,都一直提到「作品」、「作品」、「作品」,可以知道作品有多重要,幾乎可以說是決勝的關鍵了,對美術來說,作品是作者的投影,從作品的風格、配色、版面配置、細節處理與設計中可以看出這個人的能力、個性、喜好、潛力等,是分析應徵者的好方法,這也是「作品」之所以這麼重要的原因了。

2007年11月11日 星期日

想進入遊戲公司履歷的要點(上篇)


我常常收到很多履歷,履歷上面所寫的往往讓我很迷惑,究竟是求職者搞不清楚自己在應徵的是什麼工作,還是說其實這些看似毫無相關的內容,其實是隱藏著各項我應該知道的訊息,只是我沒有解讀出來?
不管是應徵者搞不清楚還是我沒有解讀出來,總之就是讓人無法在你的履歷中對你產生興趣,基本上這就是一張失敗履歷,一張好的履歷是要讓人可以記住你,並對你產生興趣,那怎樣才算是一張好的履歷呢?

1. 條理分明
履歷表上所記載的事項要能清楚有調理,這樣一方面讓整張履歷表容易閱讀,也顯示出你做事是條理分明的,另外,如果不是電腦打字,而是手寫履歷,千萬不要字體潦草,且不要使用簡體字,畢竟,要是連在找工作這樣的場合都不肯多花些時間把字寫工整的話,那公司又怎麼能對你有所期望呢!

2. 簡單樸實
履歷表不要花俏,很多人,尤其是學美術的,以為一張花俏的履歷表才能顯示自己酷、炫,才符合美術的氣質。這絕對是錯的,拿到一張粉紅色滿滿小花或像塗鴉般的履歷表,是絕對不會令人高興的,只會讓該主管臉上多出現幾條線而已,履歷表是該公司主管對你的第一印象,是決定要不要面試的第一個關卡,一張花俏的履歷表只會讓人覺得像是在兒戲般不正經,簡單樸實的列出自己的能力專長與興趣來讓公司了解才是最重要的,其實並不是說不要履歷表設計最好,當然有設計過的會較為容易被注意到,不過每個場合都有適合的設計風格,在面對應徵這種場合時,適合的就是充滿了簡單樸實容易閱讀的設計風格,能讓整張履歷表清清爽爽高雅莊敬,並且容易閱讀,這才是學美術在履歷上該掌握到的方向,也能讓公司主管了解到你的細心與能力。

3. 詳載重點
很多人在履歷上專長或自傳或興趣都語焉不詳,事實上這是被重要的地方,在這些部分一定要將你擅長的軟體、能力、經歷詳細寫出,雖然沒有製作遊戲的經歷,但如果有參與漫畫社、動畫社等相關社團…,對一份履歷來說都是加分的好資歷,不管是擅長設計或是國畫、西畫,都要詳細清楚的寫出來,大部分人覺得沒用的自傳,確實,公司對你的出生、父母、家庭等興趣不大,但你卻可以在裡面詳載你對遊戲產業的興趣與熱情,將這個位置變成自我表述的空間,讓公司主管對你的熱情有更近一步的認識,所以千萬不要放棄履歷表上的任何一個可以讓人更了解你的地方,要把所有相關的專長與熱情詳細的記載下來。

4.不要謙虛
履歷表上注意不要有「我雖然不太行但…」或是「雖然我常犯錯,但我會努力…」之類的言詞出現,畢竟看到履歷的人沒辦法分辨你所說的是謙虛還是事實,所以千萬不要出現自貶的言詞。

5.附上作品
現在履歷大都是電子履歷,以美術來說,最容易看出一個人的能力的就是作品了,若以重要性來說,一份履歷表的重要性佔50%,而剩下的50%就是作品了,不只這樣,美術沒附上作品即使你拿到了履歷表的50分(滿分),也會因為沒附上作品而出局,對於美術工作的求職者來說作品就是一個如此重要的東西,幾乎可以直接決定你的生死,在作品上千萬不能馬虎。
電子履歷可以以附件或設定連結來附上作品,但是千萬要注意每一個作品的大小,不要太大,要讓人能一目了然,盡可能在一個畫面內,或1024×768的尺寸內最為理想,另外,數量的多寡也要控制,有ㄧ句話叫作:言多必失,作品也是ㄧ樣,挑出最好的3~5份就足夠了,太多的話一方面看的人累,也容易在其中發現你的缺失。
作品的種類也要挑選,第一個當然是要能展現出你要面試的職務所需要的能力的作品2~3份,再來才是你想讓人知道你與眾不同的能力的作品1~2份。打個比方:如果我想要的工作是3D美術設計,會附上的作品當然是3D的作品,可能是ㄧ份以3D建出的人物或怪物的圖,一份以3D建出的風景或建築物的圖,再附上一小段調好的動畫或動作,最後再附上兩份自己繪製的材質貼圖。這樣的作品能讓人知道我會製作人物與場景的模型,並且會在軟體中調動作,而最與眾不同的是會自己繪製材質;這樣就算是完美的作品附件了。
另外不管附件作品是圖還是動畫,要記得壓縮,不要直接BMP或AVI就直接放上來,這樣不但顯示出你對檔案格式的不了解,而且會讓開檔的人LOADING過久而失去興趣,這一點千萬記住。
只要有確實的注意上面提的幾項重點,相信履歷表對你就不是什麼問題了。